作品背后的人
关于我
我站在工程严谨性与视觉手艺的交叉点上。八年来,我为各种规模的团队构建过 Web 产品、数据工具和 AI 系统——其中两年,我完全独立开发并上线了一款独立游戏。
这种组合是我的优势:我能把一个模糊的想法带到完整上线、精细打磨的成品,而意义不会在任何交接环节中丢失。与我合作,你同时得到画界面草图的人和渲染出它的人——同一个大脑,没有传话游戏。
我在意字体排印、加载速度、空状态,在意"能用"与"感觉对了"之间的差距。
工作经历
独立开发者 & 设计师
自由职业 · 2022 — 至今
独立开发游戏《灰烬与誓约》(Steam 92% 好评),同时为国内外客户承接数据分析平台与 AI 副驾类项目。
高级全栈工程师
某上市 SaaS 公司 · 2019 — 2022
负责数据分析套件的前端架构;搭建 WebGL 渲染层,把图表性能从 10 万行提升到 200 万行。
软件工程师
某头部互联网公司 · 2017 — 2019
在 Web 平台团队工作:构建工具链、组件库,以及面向千万级 DAU 产品的性能治理。
技能专长
工程
- TypeScript / JavaScript
- React / Astro / Vue
- Node.js / Python / Go
- PostgreSQL / ClickHouse
- Docker / CI / 边缘部署
数据 & AI
- DuckDB / DuckDB-WASM
- D3.js / WebGL / Canvas
- RAG 与 LLM 管线
- 评测体系设计
- A/B 测试与分析
设计 & 游戏
- UI / 交互设计
- 美术方向
- Godot / GDScript
- 像素画 (Aseprite)
- 叙事设计 (Ink)
个人理念
01
性能是一种设计材料
快不是慢的反面,快是一种质感。我用延迟预算做设计,就像设计师选字体一样。
02
删除是最便宜的功能
最好的设计决策是删除。我在每个项目里都放一份 GRAVEYARD.md,让砍掉的功能不再复活。
03
发布可接受的最差版本
上线后的打磨有反馈做依据,上线前的打磨只有焦虑。"完成"是一份有日期的合同。