博客
关于软件、游戏与其间系统的思考笔记。
帧率、延迟和加载时间不是工程的边角料,而是设计语言的一部分。渲染两百万行的经历教会我:把速度当作一等材料来设计。
范围控制是设计能力,不是管理失败。发布第一款独立游戏教会我的事:砍功能、守承诺,以及'完成'的纪律。